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Programacion en java(Matrices).

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 Matrices en java. Un array en Java puede tener más de una dimensión. El caso más general son los arrays bidimensionales también llamados matrices o tablas. La dimensión de un array la determina el número de índices necesarios para acceder a sus elementos. Los vectores que hemos visto en otra entrada anterior son arrays unidimensionales porque solo utilizan un índice para acceder a cada elemento. Una matriz necesita dos índices para acceder a sus elementos. Gráficamente podemos representar una matriz como una tabla de n filas y m columnas cuyos elementos son todos del mismo tipo. Se crean de la siguiente forma: int [ ] [ ] ventas = new int[4][6]; para llenar una matriz se usan dos bucles for, una para la fila y otro para la columna d la siguiente forma: for(int i =0;i<4;i++){   for(int j=0;j<4;j++){    matriz.llenar(i,j,"*");

Programacion en java(Arreglos).

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 Arreglos en java. Un array (arreglo) en Java es una estructura de datos que nos permite almacenar un conjunto de datos de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede cambiar luego durante la ejecución del programa, como sí puede hacerse en otros lenguajes. Veremos ahora cómo declarar arrays estáticos de una dimensión. un arreglo se declara así: Tipo_de_variable[ ]   Nombre_del_array = new  Tipo_de_variable[dimensión]; o en su defecto: Tipo_de_variable[ ] Nombre_del_array;  Nombre_del_array = new Tipo_de_variable[dimensión];

Programación en java(Getters and Setters).

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 Getters/Setters java Los métodos get y set, son simples métodos que usamos en las clases para mostrar (get) o modificar (set) el valor de un atributo. El nombre del método siempre sera get o set y a continuación el nombre del atributo, su modificador siempre es public ya que queremos mostrar o modificar desde fuera la clase. Por ejemplo, getNombre o setNombre. ejemplo.. class Estudiante{  private String nombre;  private int edad, saldo;  private boolean inscrito;    public Estudiante(String nom, int edad) {  nombre=nom;  this.edad=edad;  inscrito= false;  saldo=500000; }  //el metodo get siempre necesita retornar   public String getNombre(){   return nombre;   }   public int getEdad(){   return edad;   }   public boolean getInscrito(){   return inscrito;   }   public int getSaldo(){    return saldo;   }   // el metodo set no retornan siempre va con void   pu...

Programación en java.(Método Constructor).

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Constructor en Java Un constructor es un método especial de una clase que se llama automáticamente siempre que se declara un objeto de esa clase. Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores válidos.   Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma automática:  1.  Se asigna memoria para el objeto.   2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el sistema.  3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios. el constructor de una clase tiene las siguientes características:  tiene el mismo nombre de la clase a la que pertenece, en una clase pueden haber varios constructores con el mismo nombre pero diferentes atributos, no hereda, debe ser publico. MÉTODO CONSTRUCTOR POR DEFECTO Si para una clase no se define ningún método constructor se crea uno automáticamente por defecto. El   constructor por de...

Programación en java (Métodos).

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    Métodos en java. Los métodos son subrutinas que manipulan los datos definidos por la clase y, en muchos casos, brindan acceso a esos datos. En la mayoría de los casos, otras partes de tu programa interactuarán con una clase a través de sus métodos. Un método contiene una o más declaraciones. En un código Java bien escrito, cada método realiza solo una tarea. Cada método tiene un nombre, y es este el que se usa para llamar al método. En general, puede dar el nombre que desee a un método cualquiera. Sin embargo, recuerde que main() está reservado para el método que comienza ejecución de su programa.  ¿Cómo escribir un método?. Un método tendrá paréntesis después de su nombre. Por ejemplo, si el nombre de un método es getval, se escribirá getval() cuando su nombre se usa en una sentencia. Esta notación lo ayudará a distinguir los nombres de las variables de los nombres de los métodos, los metodos pueden retornar, no retornar (void).   tipo-retorno nombre(lista ...

Programación en JAVA.

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                                     JAVA. Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática que fue comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Breve historia de java. El lenguaje de programación Java fue desarrollado originalmente por James Gosling, de Sun Microsystems (constituida en 1983 y posteriormente adquirida el 27 de enero de 2010 por la compañía Oracle),4​ y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems. Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son compiladas a bytecode (clase Java), que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura de la computadora. Programación orientada a objetos en java. La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa...

Programación O.O

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 Programación orientada a objetos. Es una forma especial de programar ya que se asemeja mas a la vida real.se  basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos. Algunos lenguajes quemas se usan para la programación orientada a objetos son: Características: Abstracción : Capta las características esenciales de un objeto. Encapsulamiento: Tener todo reunido en una sola entidad. Ocultamiento: Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento y exponer solo los detalles necesarios.  ¿Qué es un objeto?. Conjunto de características que representan algo, características y comportamientos. ¿Qué  es una clase?. Modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes, es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.

PseInt.

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  Pseudocodigo PseInt PSeInt puede ayudarlo a escribir algoritmos en un pseudo-idioma español simple, intuitivo. El propósito es permitir que los estudiantes se concentren en los conceptos básicos que deben aprender sin perder tiempo en los detalles del idioma o utilizando un intérprete o compilador. Las reglas del lenguaje se pueden ajustar o flexibilizar según las necesidades de cada docente. El interprete incluye una lista de perfiles preconfigurados para las distintas instituciones que ya lo utilizan. A medida que escribe, el editor proporciona diferentes tipos de ayuda (avisos, autocompletado, sangría, etc.) y la posibilidad de usar plantillas de comandos básicas y sus descripciones correspondientes para ayudarlo a completarlas. A medida que escribe, el editor proporciona diferentes tipos de ayuda (avisos, autocompletado, sangría, etc.) y la posibilidad de usar plantillas de comandos básicas y sus descripciones correspondientes para ayudarlo a completarlas. Diferentes procesos...

Decima sesion.

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 Representación del algoritmo. Código fuente.  Un código fuente se define como una serie de instrucciones secuenciales, escritas en un lenguaje de programación determinado que, a través de un compilador o intérprete, éste puede ser ejecutado en una máquina. Pseudocódigo. El pseudocódigo de un programa informático representa la descripción del algoritmo en un lenguaje de alto nivel, sin que éste sea capaz de ser procesado por una máquina. Se considera uno de los pasos previos a la escritura del código fuente. diagrama de flujo. Un diagrama de flujo representa de manera gráfica un algoritmo. Sistema formal. Un sistema formal es una manera de representar un problema haciendo uso de un sistema abstracto, a través de reglas de inferencia, axiomas, y un lenguaje formal, y que tiene por objetivo demostrar teoremas. PSeInt. PSeInt es la abreviatura de los estados de computación de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por estud...

Novena sesión.

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 Algoritmos. Un algoritmo es una secuencia lógica y finita de pasos que permite solucionar un problema o cumplir con un objetivo. Los algoritmos deben ser precisos e indicar el orden lógico de realización de cada uno de los pasos, debe ser definido y esto quiere decir que si se ejecuta un algoritmo varias veces se debe obtener siempre el mismo resultado, también debe ser finito o sea debe iniciar con una acción y terminar con un resultado o solución de un problema. Elementos de un algoritmo. Preciso: Cada línea de instrucciones debe indicar claramente que se debe hacer. Finito: Debe tener un limite de pasos. Definido: Debe permitir dar los resultados para las mismas condiciones de entrada. Programación. Comprender el problema. En la programación profesional se escriben programas para satisfacer las necesidades de otros, comprender que necesita el cliente, puede llegar a ser una tarea complicada y si esta etapa no esta claramente resuelta, no se podrá avanzar. El usuario en gen...

Octava sesión.

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   Tipos de datos: En informática, los datos son representaciones simbólicas (vale decir: numéricas, alfabéticas, algorítmicas, etc.) de un determinado atributo o variable cualitativa o cuantitativa  Los datos son, así, la información (valores o referentes) que recibe el computador a través de distintos medios, y que es manipulada mediante el procesamiento de los algoritmos de programación. Su contenido puede ser prácticamente cualquiera: estadísticas, números, descriptores, que por separado no tienen relevancia para los usuarios del sistema, pero que en conjunto pueden ser interpretados para obtener una información completa y específica.  Variable: una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de refe...

Séptima sesión.

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   ¿Cómo se representa la información en la computadora? Para representar los datos en la computadora se utiliza el sistema binario. Este sistema sólo reconoce dos valores: el cero y el uno (0, 1). A cualquiera de estos valores se le llama bit (de Binary digit, que significa dígito binario). El bit es la unidad de información más pequeña que reconoce una computadora. Para representar las letras del alfabeto y otros símbolos, llamados caracteres, una computadora utiliza un conjunto de 8 bits. A este conjunto se le llama byte. Tipos de datos: Un tipo de dato es un espacio en memoria con restricciones. Por ejemplo, el tipo "int" representa, generalmente, un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como son la suma, la resta, y la multiplicación. Los colores, por su parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracte...

Sexta Sesión.

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  SEXTA SESIÓN. Resta binaria: El algoritmo de la resta en binario es el mismo que en el sistema decimal. Pero conviene repasar la operación de restar en decimal para comprender la operación binaria, que es más sencilla. Los términos que intervienen en la resta se llaman minuendo, sustraendo y diferencia. Complemento: Producto binario: El algoritmo del producto en binario es igual que en números decimales; aunque se lleva cabo con más sencillez, ya que el 0 multiplicado por cualquier número da 0, y el 1 es el elemento neutro del producto. División de números binarios: La división en binario es similar a la decimal, la única diferencia es que a la hora de hacer las restas, dentro de la división, estas deben ser realizadas en binario

Quinta sesion

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                               QUINTA SESION Sistema Hexadecimal: El sistema hexadecimal es un método de numeración posicional que utiliza como base el número 16 (Base-16), es decir, que existen 16 símbolos de dígitos posible. Sus números están representados por los 10 primeros dígitos de la numeración decimal y el intervalo del número 10 al número 15 se representa por las letras del alfabeto: A, B, C, D, E y F. El uso que se le da en la actualidad al sistema hexadecimal está directamente vinculado a la rama de la informática y las ciencias de la comunicación en las que el CPU utiliza el byte u octeto, como la unidad básica de memoria. El sistema hexadecimal es empleado comúnmente en computadores y sistemas digitales, con el  fin de reducir grandes cadenas de números binarios en conjuntos de cuatro dígitos, que se pueden de esta forma comprender fácilmente. Su uso está íntimamente vinculado a la informá...
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 Cuarta  sesión Bit: El concepto se utiliza en la informática para nombrar a una unidad de medida de información que equivale a la selección entre dos alternativas que tienen el mismo grado de probabilidad. El bit, en otras palabras, es un dígito que forma parte del sistema binario. A diferencia del sistema decimal, que utiliza diez dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9), el sistema binario apela a sólo dos (0 y 1). Un bit, por lo tanto, puede representar a uno de estos dos valores (0 ó 1). Sistema octal Sistema octal. El sistema numérico en base 8 se llama octal y utiliza los dígitos 0 a 7. Los números octales pueden construirse a partir de números binarios agrupando cada tres dígitos consecutivos de estos últimos (de derecha a izquierda) y obteniendo su valor decimal De octal a binario.. Múltiplos del bit:    Bit  (b) = 1 bit. Byte  (B) = 8 bits.  Kilobyte  (KB) = 1.024 bytes. Megabyte  (MB) = 1.024 KB = 1.048.576 bytes. Gigabyte  (GB...

Tercera sesión ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN.

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           Tercera sesión. Sistemas de numeración: Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas de generación que permiten construir todos los números válidos en el sistema. Cualquier sistema consta fundamentalmente de una serie de elementos que lo conforman, una serie de reglas que permite establecer operaciones y relaciones entre tales elementos. Por ello, puede decirse que un sistema de numeración es el conjunto de elementos (símbolos o números), operaciones y relaciones que por intermedio de reglas propias permite establecer el papel de tales relaciones y operaciones. Sistema numérico decimal: el sistema decimal es un método de posicionamiento de los números. Fue desarrollado por matemáticos indios. Posteriormente los árabes lo introdujeron en Europa, donde recibió el nombre de sistema de numeración arábiga . Es un sistema de numeración posicional en el que las cantidades se representan utilizando como base el número diez, por lo q...